imaginativer Kontext, IIEE und The Shadow of Yesterday

02 December 2007
Frank schreibt in seinem Blog über imaginativen Kontext, und in den Kommentaren habe ich kurz mit ihm über The Shadow of Yesterday, IIEE (was in der Übersetzung AAAA heißt) und erweiterte Konflikte disputiert. Hier möchte ich jetzt etwas ausholen, und nach Möglichkeit folgende Fragen beantworten:


  • Wie hängen imaginativer Kontext, IIEE und erweiterte Konflikte zusammen?

  • Warum finden viele Leute erweiterte Konflikte/Bringing Down the Pain hinderlich?



Und einen Ansatz erarbeiten, der zeigt, wie Bringing Down the Pain; bzw. erweiterte Konflikte sauber und möglichst störungsfrei eingesetzt werden können.

Imaginativer Kontext und IIEE



Zu Beginn erstmal ein paar Definitionen. Frank schreibt:

[...]
Mein Thema ist die Einbettung der Handlung innerhalb der Fiktion. Diese möchte ich als „imaginativen Kontext“ bezeichnen.

Wenn ein Spieler über eine Handlung seines Charakters entscheidet, dann tut er dies vor dem Hintergrund des Gesamtbildes der fiktiven Situation, das er sich macht. Dieses Gesamtbild kann mehr oder weniger detailliert sein, insofern möchte ich von der „Dichte“ des imaginativen Kontextes sprechen. Und dieses Gesamtbild kann mehr oder weniger gut mit den Bildern der anderen Mitspieler übereinstimmen, dies möchte ich die „Deckungsgleichheit“ des imaginativen Kontextes nennen.
[...]


Weiter sagt Frank, daß zwei Maße des imaginativen Kontext Deckungsgleichheit und Dichte sind. Deckungsgleichheit ist wichtig, damit alle Beteiligten von den gleichen, oder ausreichend gleichen Bedingungen ausgehen, aufgrund derer gehandelt wird. Dichte beschreibt, ob eine mögliche Handlung den imaginativen Kontext sauber ergänzt, oder darin untergeht; bzw. keine klare Verbindung hat.

Nach meinem Verständnis ist Deckungsgleichheit Vorbedingung für Dichte, denn bei zu großen Diskrepanzen paßt die Handlung nicht mehr in den subjektiven imaginativen Kontext.

Und was hat das mit IIEE/AAAA zu tun? IIEE steht für Intent, Initation, Execution, Effect; zu deutsch Absicht, Anfang, Ausführung, Auswirkungen. Eigentlich banal: Jede Handlung eines Charakters basiert auf einer Absicht und hat Auswirkungen; die Absicht wird aus dem imaginativen Kontext gewonnen, der Anfang, die Ausführung und die Auswirkungen der Handlung bereichern ihn. Wenn man diesen Prozeß sauber durchführt, hat man also ein Instrumentarium, um dem imaginativen Kontext gerecht zu werden.

Wenn Frank sagt, daß IIEE den gleichen Themenkomplex angeht wie sein Artikel, aber von der anderen Seite, dann darum: Frank vehandelt imaginativen Kontext abstrakt, als Maß für die Qualität eines Spielerlebnisses (hohl/läuft/intensiv/ersäuft); IIEE will ein Werkzeug sein, um hier die ideale Mischung zu erreichen.

IIEE und Konflikte



The Shadow of Yesterday's Regeln unterscheiden zwischen einfachen Proben und Konflikten und erweiterten Konflikten. Bei einfachen Proben und Konflikten benennt ein Spieler die Absicht seiner Spielfigur, der Spielleiter benennt die möglichen Folgen; daraufhin entscheidet sich der Spieler, ob er seine Spielfigur wirklich handeln lassen will - erst wenn er sich entscheidet, beginnt die Handlung, und durch den Würfelwurf wird die tatsächliche Auswirkung bestimmt. Die Verhandlungs-Reihenfolge ist also


  1. Spieler: Absicht ("Ich will den Capitan von Bord stoßen")
  2. Spielleiter: Auswirkungen ("Wenn das nicht klappt, wird er Dich kielholen lassen.")

    An dieser Stelle sei angemerkt, daß beide Punkte weiter verhandelbar sind, der Spieler kann sich umentscheiden, der Spielleiter andere Auswirkungen festlegen. Die positive Auswirkung wird meist nicht zusätzlich festgelegt, wenn sie sich aus der Absichtserklärung ergibt. An dieser Stelle wird auch festgelegt, welche Probe abzulegen ist.
  3. Spieler: Anfang ("OK, das mach ich.")
    Mit dem Würfelwurf legts sich der Spieler fest und seine Spielfigur handelt wie vorher festgelegt. Jetzt gibts kein zurück. Wir wissen aber noch nicht, was passiert, dafür muß das Ergebnis der Probe feststehen. Für das Beispiel nehmen wir an, daß es dem Spieler gelingt, den Capitan von Bord zu stoßen.
  4. Ausführung - die Regeln legen nicht fest, wer die Ausführung beschreibt und der Autor des Spiels verläßt sich darauf, daß jede Runde ihre eigene Verfahrenweise findet. Im Beispiel beschreibt der Spieler die Ausführung, und der Spielleiter ergänzt mit einer angereicherten Beschreibung der Auswirkungen. ("Ich packe den Capitan an den Rüschen seines Hemdes und hebe ihn soweit hoch, daß seine Füße den Boden nicht mehr erreichen. Dann gehe ich mit ihm an die Reling und hebe ihn ohne Anstrengung darüber und lasse ihn ohne ein weiteres Wort fallen." "Der Capitan fällt ins Wasser und fuchtelt aufgeregt mit den Armen. Offensichtlich kann er nicht schwimmen...")


Durch die spezielle Reihenfolge bei den Proben ist eine hohe kommunikative Dichte gewährleistet, bevor irgendetwas "passiert", den imaginativen Kontext verändert. Das Reden über die Absichten und mögliche Auswirkungen selbst bereichert den imaginativen Kontext bereits. Die eigentliche Anwendung der Regeln ist kurz und schmerzlos; alle Beteiligten kennen die Varianten, die auftreten können, das Zufallselement wählt eine davon aus, aus der fiktiven Möglichkeit wird fiktives Geschehen, das unabhängig von der Probe ausgestaltet werden kann. Zur Verdeutlichung eine andere Möglichkeit, wie die obige Probe von der Ausführung her ausgeschmückt werden kann:

"Ich stelle mich breitbeinig grinsend vor den Capitan und will ihn erstmal bewußtlos schlagen, doch er fängt meine Faust mit eisernem Griff ab. Er verpaßt mir ein, zwei Nierenschläge, die mich halb zusammenbrechen lassen. Er greift nach einem Enterhaken, doch ich gebiete ihm Einhalt 'Capitan, wenn Ihr mich hier und jetzt erschlagt, wird die gesamte ammenitische Handelsmarine Jagd auf Euch machen. Überlegt Euch gut, ob Ihr das wirklich riskieren wollt, schließlich bedeutete das Euer baldiges Ende...' - der Capitan, zornentbrannt ob dieser Beleidigung, holt weit mit dem Enterhaken aus, ich nutze die Chance und springe ihn an - er fällt hintüber über ein Wasserfaß, das nahe der Reling steht, rollt darüberhinweg und taucht mit einem Platschen in die maldorische See ein."

Natürlich sind diese Varianten nicht "beliebig", weil sie weiterhin in den imaginativen Kontext passen müssen. Aber beide können Ergebnis einer einzelnen Probe sein.

Erweiterte Konflikte


Erweiterte Konflikte sind ein Spezialfall bei TSOY, an dem sich die Geister scheiden. Zum Beispiel wird gerade auf tanelorn harsche Kritik an erweiterten Konflikten geübt - leider ohne den Unterbau von Spielsituationen, sodaß ich ein bißchen im Dunkeln tappe, was das Problem genau ist. Aus Gesprächen mit Frank kenne ich aber seine Vorbehalte, die ich nicht teile. Doch zunächst nochmal die Regeln:

Erweiterte Konflikte erlauben es den Spielern, in Konflikte "hereinzuzoomen", wenn sie wollen - sei es, weil ihnen das Ergebnis nicht paßt (weil sie den einfachen Konflikt nicht gewonnen haben), oder weil sie eine Spielleiterfigur endgültig ausschalten wollen.

Und hier gibt es den ersten Knackpunkt: Viele glauben, in der Reihenfolge "Absicht", "Anfang", "Ausführung", "Auswirkungen" fällt die Entscheidung für einen erweiterten Konflikt irgendwo hier:
                           XXXXXXXXXXXXX
Absicht Anfang Ausführung Auswirkungen


Und weiter geht es dann irgendwo hier:

     XXXXXXXXXX
Absicht Anfang Ausführung Auswirkungen


Das ist natürlich ein Problem, denn man hat es mit einem "Roll-Back" oder einem "Re-Cut" zu tun - etwas, was schon passiert ist, muß zurückgenommen werden, und was anderes passiert. Sowas ist fatal, weil es den Spielfluß stört, und dann nützt alles hübsche reinzommen nix mehr.

Allein - ich kann dieses Problem nicht nachvollziehen; für mich sieht es so aus: Die Entscheidung für und der Wechsel in einen erweiterten Konflikt finden hier statt:

                 XXX
Absicht Anfang Ausführung Auswirkungen


Also findet kein Re-Cut statt.

Das Mißverständnis rührt vielleicht daher, daß man über die Auswirkungen schon gesprochen hat, und sie so präsent in den Köpfen der Mitspieler sind. Das alles soll man jetzt vergessen? Ich kann nur mutmaßen, daß zu viel Detailplanung stattfand und der imaginative Kontext übersättigt ist - ein Indiz, daß es Franks 4. Zustand der Dichte ("zuviel") tatsächlich gibt, und daß er dem Spiel abträglich ist.




Ein zweites Problem einiger Spieler ist, daß man sich im erweiterten Konflikt auf eine Absicht festlegen muß, und für die Änderung der Absicht (mit einer Ausnahme) eine Runde "re-orientieren" muß. Man kann also nicht in Runde 1-3 den Capitan ins Wasser schmeißen und ihn dann in Runde 4 ansatzlos an der Rah aufknüpfen, sondern muß zwischendurch eine Runde "warten".

Ohne die obligatorische Rückfrage auf dem CRNGames Forum will ich versuchen, den Sinn hinter dieser Regel zu erklären.

Zum einen dient es als Sicherung: Man soll den Gegner nicht mit einer relativ harmlosen Absicht "weichklopfen", um ihn dann ansatzlos mit ungleich härteren Konsequenzen zu konfrontieren. Ein Regulativ also, daß Mißbrauch vorschützen soll. Doch wie paßt das in einen imaginativen Kontext? Hin und wieder entscheidet man sich ja tatsächlich "in einem Augenblick" um.

Auch die rundenbasierten Formen des erweiterten Konfliktes umfassen kein festes Zeitfenster. Je nach imaginativem Kontext kann eine Runde einen Wimpernschlag oder gar Wochen lang sein. Wenn man in die klassische Aufteilung gleich langer Runden verfällt, ergibt sich ein Bruch zwischen dem Regulativ und dem imaginativen Kontext - ein Kapitalverbrechen. Im Originaltext heißen Runden "Volley" im Sinne von "Schlagabtausch", nicht der einzige Punkt, wo die bewußt gewählte Abweichung von althergebrachtem Jargon versucht, vorgefaßte Annahmen zu verhindern.

In der Runde, die man "aussitzt", anstatt seine eigene Absicht zu verfolgen, kann der Gegner seine eigene Absicht weiter verfolgen (der "aussitzende" Spieler darf sich aber weiter dagegen verteidigen, aber eben nur passiv). Der gegnerische Spieler weiß, daß eine Absichtsänderung ansteht - er könnte an dieser Stelle "aufgeben", und der Konflikt endet - abgesehen von den Auswirkungen der vorangegangenen Runden - ohne weitere Ergebnisse. Oder er schließt sich der Absichtsänderung an - möglicherweise notwendig, wenn er "nur" verhindern wollte, daß die ursprüngliche Absicht erreicht wird, die es jetzt nicht mehr gibt.

Gegen die Intuition ergeben sich durch den Zwang, eine "Pause" einzulegen, mehr Möglichkeiten für die Beteiligten des Konflikts. Zusammengefaßt ist dieses Regulativ aus Gründen der Fairness, und zur Erweiterung der Optionen entstanden.

Und dann komme ich nochmal auf den imaginativen Kontext zurück: Die Zwangspause erlaubt es einem Mitspieler, seinen imaginativen Kontext an die neuen Gegebenheiten anzupassen - zum einen wird die Absichtsänderung offener Bestandteil des Spielgeschehens (am Tisch), zum anderen ist dies ein Punkt, der sich natürlich auch in der Fiktion niederschlägt: Wenn ich den Capitan auf einmal an der Rah aufknüpfen will, muß es dafür einen Grund geben, die Runde mit der Zwangspause - über ein wie auch immer geartetes Stilmittel, daß die Fiktion zeitlich nicht vorantreibt; z.B. Flashbacks oder innere Monologe - ist der geeignete Ort, um dies auszuschmücken, und so die Dichte zu erhöhen.

Fazit


Die Konfliktregeln von TSOY wirken sich positiv auf die Deckungsgleichheit des imaginativen Kontext aus, weil sie einen hohen expliziten Verhandlungsanteil beinhalten. Erweiterte Konflikte sind ein probates Mittel, um die Dichte im imaginativen Kontext zu erhöhen, aber es kann Schwierigkeiten beim Wechsel von einfachen zu erweiterten Konflikten geben, wenn zuviel vorverhandelt wurde ODER wenn die Entscheidung zu spät getroffen wird, weil ein Roll-Back meist als starker Bruch der Fiktion wahrgenommen wird.

Im erweiterten Konflikt wird die Regelung zur Absichtserklärung und -änderung der Beteiligten als störend wahrgenommen, weil hier der "natürliche Fluß" der Fiktion dem Fluß der Regeln nicht zu entsprechen scheint. Ich bin kein Freund davon, die Fiktion den Regeln unterzuordnen, aber ich glaube (mangels negativen Anschauungsmaterials), daß das Problem vielmehr in einer unbewußten Annahme klassischer Regelmuster (z.B. feste Rundendauer) begründet ist, als in den Regeln zu erweiterten Konflikten selbst.

Kommentare

Ansicht der Kommentare: (Linear | Verschachtelt)

  1. Frank: *Hallo Harald, du alter Exil-Hanseat! Was du sagst ist alles nicht falsch, aber du verwendest den Terminus „imaginativer Kontext“ etwas anders, als ich ihn definiert haben möchte. Ich habe differenziert zwischen der Handlung („was passiert“) und der Einbettung dieser Handlung in die Fiktion. Nur letzteres habe ich als „imaginativen Kontext“ bezeichnet.

    IIEE dreht sich im Wesentlichen um die Handlung. Wer macht eigentlich was? Hat er schon angefangen? Was will er damit erreichen? Was kann er damit erreichen? All das sind wichtige Fragen, und eine saubere Kommunikation hilft dabei. Ebenso hilft dabei ein hinreichend dichter und deckungsgleicher imaginativer Kontext: Weil ich dann insbesondere was das letzte E, den Effect, angeht, eine solide Grundlage habe, diesen einzuschätzen, und mir auf dieser Grundlage das erste I, die Intention, bilde.

    D.h. wenn ich beim imaginativen Kontext (in den handlungsrelevanten Punkten) meine Hausaufgaben gemacht habe, und auch der mechanische Kontext allen klar ist, ist IIEE ein Selbstläufer. Wenn ich meine Hausaufgaben nicht gemacht habe, ist eine saubere IIEE-Differenzierung ein gutes Sicherheitsnetz, um Lücken und fehlende Deckungsgleichheit rechtzeitig aufzudecken.

    BDTP konzentriert sich ebenso auf die Handlung („was passiert“). Darauf wird gezoomt, nicht auf die Rahmenbedingungen. Vielleicht ist das auch Philosophie: Ich will eine interessante Handlung und die Rahmenbedingungen sind scheißegal, die werden en passant mit definiert. Vielleicht ist genau das der Grund, warum mir BDTP nicht gefällt: Weil ich gerne erst die Rahmenbedingungen etabliere und dann auf dieser Grundlage entscheidet, was passiert. Man kann es theoretisch auch andersherum machen, dann muss der notwendige Kontext von der sozialen und mechanischen Seite kommen. Da sind ja andere Forge-Spiele noch viel extremer als TSoY. Insofern ist mein Artikel eher auf klassisches Rollenspiel bezogen, bzw. auf die klassische „Verhandlungsweise“, die mir auch am meisten liegt.

  2. Anonym: Du glaubst, BDTP etabliert nur die Rahmenbedingungen und dann entscheidet sich, was passiert?

    Und nach Deiner eigenen Definition – außer, ich hab sie mißverstanden – brauch ich doch die Rahmenbedingungen, den imaginativen Kontext, auf den sich die Handlung bezieht, weil ich ohne Bezugspunkte keine oder nur "hohle" Handlungen einleiten kann. Oder meinst Du mit Rahmenbedingungen die besonderen Regeln im BDTP?

  3. Harald: *Hmm, das war ich. Seit wann sind die Felder für Namen etc. unter dem Kommentarfeld?

  4. Frank: *„Du glaubst, BDTP etabliert nur die Rahmenbedingungen und dann entscheidet sich, was passiert?“

    Nein, genau umgekehrt: BDTP entscheidet, was passiert, aber über die Rahmenbedingungen sagt es nichts aus.

    Dein zweiter Absatz gibt richtig wieder, was ich geschrieben habe. Allerdings möchte ich nicht verschweigen, dass es auch Gegenmodelle gibt. Insbesondere einen starken Regelkontext (Erzählrechte, Kampfsystem). Für mich funktioniert das aber nicht und es ist nicht das, was ich „predige“.

  5. Harald: *Ich sehe folgende Rahmenbedingungen bei BDTP; bitte erkläre mir, warum das nicht so ist:

    Zu Beginn des BDTP:

    1. Die bisher erfolgte Fiktion incl. des Beginns eines einfachen Konflikts (oder Wettbewerbs)
    2. Die Absichten der Beteiligten am BDTP

    Im weiteren Verlauf:

    3. Die "hochauflösenden" fiktionalen Ereignisse der einzelnen Volleys/Runden
    4. Die mechanischen Auswirkungen der einzelnen Handlungen (Harm, Pool Point expenditure)
    5. Optional: Aufgeben in einem BDTP/Rückzug einzelner Beteiligter

    Im Abschluß (wenn nur noch eine beteiligte Spielfigur steht):

    6. Der gesamte bisher betrachtete Verlauf des BDTP
    7. Die Beschreibung der fiktionalen Ereignisse, die beschreiben, wie die gewinnende Spielfigur ihre Absicht erreicht.

    7. ist unterschiedlich zu "die Spielfigur erreicht ihre Absicht": Es wird nicht das *was*, sondern das *wie* beschrieben.

    Und dann habe ich ein weiteres Problem Deiner strikten Trennung zwischen imaginativem Kontext und Handlung: An welcher Stelle ziehst Du den Strich, der die Handlung vom Kontext trennt - bei Vampire/Unisystem/PTA/DitV/TSOY/Polaris/Capes unterschiedlich, oder ist das Konzept so abstrakt, daß es nicht auf verschiedene Systeme runtergebrochen werden kann?

    Besonders gilt das für die fiktionalen Ereignisse, wo Charaktere gegeneinander handeln - Kämpfe, Verführungsversuche, Wettrennen, etc. – an irgendeinem Punkt im Spielprozeß wird die Handlung des einen Charakters kontextrelevant für die des anderen …

  6. Frank: *Alle fiktionalen Handlungen (Aktionen) von Charakteren, ob SC oder NSC, und deren Auswirkungen in der Fiktion sind nach meiner Definition immer Handlung (Plot). Abstrakt, systemübergreifend. Deshalb würde ich deine Punkte auch nicht als Rahmenbedingungen, sondern eben als Handlung bezeichnen. Meine Behauptung: Handlung braucht Kontext. Wie viel oder wie wenig ist Geschmackssache (mein Geschmack: eher viel). Das Minimum an Kontext ist: Wo befinden sich die handelnden Personen und wer sind sie überhaupt?

    Ich habe gerne dazu noch eine gute Vorstellung davon, wie die Umgebung der handelnden Personen aussieht und wie ihre jeweilige Gemütslage ist. Diese zusätzlichen Informationen können dazu führen, dass ich die Konsequenzen einer bestimmten Aktion eines Charakters anders einschätze, dann sind sie handlungsrelevant. Oder sie können für die Konsequenzen egal sein, dann sind sie nicht handlungsrelevant, aber für mich trotzdem wichtig.

    Eine kleine Anmerkung sei mir noch gestattet:

    „1. Die bisher erfolgte Fiktion incl. des Beginns eines einfachen Konflikts (oder Wettbewerbs)“

    Das ist kein Feature von BDTP. Das ist das Ergebnis des vorangegangenen Spiels, ohne BDTP.

  7. Harald: *Ich stimme zu, wenn Du sagst, daß Handlung Kontext braucht. Aber: Ich gebe zu bedenken, daß Handlung selbst, insbesondere in Konfliktsituationen (in der klassischen Bedeutung: mehrere Beteiligte versuchen, sich widersprechende Ziele zu erreichen), Kontext gibt und die Trennung deswegen schnell unscharf wird.


    „1. Die bisher erfolgte Fiktion incl. des Beginns eines einfachen Konflikts (oder Wettbewerbs)“

    Das ist kein Feature von BDTP. Das ist das Ergebnis des vorangegangenen Spiels, ohne BDTP.


    Doch, es ist ein feature (oder vielleicht ein constraint) von BDTP, daß es immer auf einen Konflikt folgt, für den schon der Konflikt-Resolutions-Mechanismus angeleiert wurde. Insofern erbt es auch den fiktionalen Zusammenhang, der wegen der Regeln zur Absichtsänderung richtig ist. Ich zitiere mal aus http://tsoy.crngames.com/Resolution#Bringing_Down_the_Pain :


    When a player declares they are Bringing Down the Pain, action breaks down into a blow-by-blow, gritty basis instead of overall conflict resolution. This can be called task resolution. *Both sides of the conflict must make certain their intention - their goal - is clarified* and well-stated, for it is very important here. This intention must be clear, but can allow room for differing actions to achieve the goal ...
    (Hervorhebung von mir, und jetzt muß ich auch noch schauen, ob ich das richtig übersetzt habe - nein, hab ich nicht, danke!)

    Wenn man vom einfachen in den erweiterten Konflikt wechselt, geht es nicht plötzlich um was anderes. Willst Du im einfachen Konflikt die Liebe einer Oranidin gewinnen, kannst Du im erweiterten Konflikt nicht ohne Absichtsänderungsprozeß versuchen, ihr eine Schriftrolle zu stehlen (clarified -> verdeutlicht, nicht etwa clear -> eindeutig, wo es tatsächlich um einen beliebigen anderen Konflikt gehen könnte, der mit der Ausgangssituation nichts zu tun hat).


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