Reproduktion von einem
Artikel aus TNG:
Alles fing mit der guten Nachricht an, dass ich an diesem Wochenende doch Zeit haben würde, zu dem 'Special Event' nach Berlin zu fahren, statt in Amsterdam wochenends meiner Arbeit nachgehen zu müssen.
Kurzfristig konnte ich eine Mitfahrgelegenheit bei Martin ergattern, und nach einer entspannten Autofahrt ins Herz Berlins landeten wir direkt auf dem Parkplatz vor dem ehemaligen Stasi-Hauptquartier, das als Veranstaltungsort für die Vorab-Präsentation von Ron Edward's Buch und Spiel "Spione" eine ausgezeichnete Wahl war.
Doch zunächst hieß es: Warten. Obwohl die Veranstalter der festen Überzeugung waren, bereits um 13.00 Uhr beginnen zu können, kamen
leichte Zweifel auf, als der Mitarbeiter des Museums mit dem die Details ausgehandelt wurden, unerreichbar blieb und die Zeit
unweigerlich auf ein Uhr nachmittags zuging. Da das Wetter wie fast überall strahlenden Sonnenscheins war, hatten wir wenig auszustehen,
denn wir konnten uns unter dem erwartet häßlichen Vordach des SHQ in den Schatten retten.
Neben Ron, dem Hetzer und mir waren noch einige andere Leute da - aus dem Dunstkreis der Forge Vincent Baker und Eero Tuovinen, aus dem Dunstkreis von
GrofafoTanelorn, Nexus und Odysee Frank, Dirk, Dirk, Andreas[1], Nimer, Matthias und weitere Interessierte. Zusammen waren wir ca. 20 Leute. Leider fehlte der Anteil der erwarteten Buchhändler. Spione ist nämlich kein klassisches Spiel, noch nichtmal ein typisches Indie-Spiel.
Es ist schon so, dass das Buch aus Ron's Artikel zu 'Story Now' erwachsen ist, und ursprünglich nur als kleines Beispiel für seine
Thesen aus dem Artikel gelten sollte. Dann hat er aber begonnen, intensives Quellenstudium über die den kalten Krieg und die Rolle von
Spionen in Berlin zu dieser Zeit zu betreiben, und herausgekommen ist ein veritabel dickes Buch über diese vier Jahrzehnte, ein Wiki, ein
Forum, und eine Web-Seite zum Spiel[2].
Das Stasi-Hauptquartier als Veranstaltungsort für die Vorab-Präsentation zu wählen, war sehr passend. Um 13.30 endlich kam
eine Mitarbeiterin, die uns auch um kurz vor 14.00 Uhr ins Gebäude ließ (die übliche Öffnungszeit an einem Samstag). Empfangen wurden wir nicht nur vom Mief eines ca. 50 Jahre alten Bürogebäudes, sondern auch von einem Diorama der früher vollabgesperrten Zentrale des MfS und den ersten Exponaten, wie z.B. der Barka mit 5 halbquadratmeter-Zellen im hinteren Bereich, Spionage-Gadgets wie der Kamera im Portemonnaie und dem Stuhl zur Schweißprobensammlung.
Dann ging es in einen Konferenzraum, in dem Propaganda-Material hing ("Ein guter Tschekist hat einen kühlen Verstand, ein heißes Herz und
saubere Hände!"), aber allein durch seine perfide Architektur erkennen ließ, das Herz eines prefiden Kontrollapparates zu sein[3].
Nach einer kurzen Einführung durch Ron starteten wir eine Testrunde in das Spione-Spiel, in vier Gruppen - eine für jede Dekade. Ich spielte
mit Martin und Nimer in der einzigen Dreierrunde.
In Spione soll in einer Erzählung die Schizophrenie offenbar werden, die zwischen dem Spion und seiner Person steht. Die These ist, dass
Spione sich selbst verraten müssen, oder aufhören müssen Spione zu sein. Im Spiel wird das dadurch offenbar, dass der 'Supporting Cast'
der Spione im Laufe der Geschichte stirbt, ins Gefängnis kommt, oder vom Spion gerettet wird (aber auch dann nichts mehr mit dem Spion zu zun haben kann). Das Spiel ist zu Ende, wenn die Spione im Spiel keine Bezugspersonen/keinen Supporting Cast mehr haben.
Ein Spion besteht aus 3 Elementen: Seiner wahren Identität (mit Beruf und Supporting Cast), seiner Spionagetätigkeit (für welche
Organisation, von welchem Kontaktmann geführt, welches Ziel und welche Informanten), sowie einem dunklen Geheimnis, einem "Trespass" oder Verstoß - einer unmoralischen Begebenheit aus der Vergangenheit des Spions. Diese muß er offenbaren, wenn er seinen Supporting Cast retten will.
Wer Sorcerer kennt weiß, dass Ron Edwards gerne mit kognitiven Tricks arbeitet, um dem Spiel einen besonderen Fluß zu geben. Zu Beginn des Spiels wird der Verstoß ermittelt, in dem jeder Spieler geheim 2 Dinge aufschreibt, von denen er weiß, dass er oder jemand, den er kennt, sie getan hat. Diese Zettel werden in einen Hut getan und für jeden Spion einer heimlich daraus gezogen - die anderen werden vernichtet (man kann sie in Säure auflösen, aufessen, oder einfach durch den Shredder jagen - da das MfS bis ganz zum Schluß üblicherweise nichts weggeworfen hat, kamen wir nicht in die Versuchung für diesen letzten Schritt einen echten Stasi-Aktenvernichter zu benutzen). Diese drei Bögen ('"Guy"-Sheet', '"Spy"-Sheet"', 'Trespass') werden nun so zusammen gesteckt, dass Guy-Sheet und Spy-Sheet Rücken and Rücken zueinander hängen und der 'Trespass' dazwischen hängt.
Das Spiel ist SL-los, und auch die Spione sind nicht an einzelne Personen gebunden, obwohl es für jeden Spion einen Spieler gibt, der seine Erzählungen so gestalten muß, dass sie dem Spion zugute kommen. Der Spielmechanismus zielt darauf ab, die Spione 'in die Kälte', also
in die persönliche und spionagetechnische Isolation zu führen. Das kann ganz subtil durch schleichende Paranoia geschehen oder durch das
Abhandenkommen der üblichen Kommunikationskanäle (z.B. wenn der Kontaktmann verhaftet wird). Das geschieht in der Phase der Maneuver, in denen Reihum Erzählelemente eingebracht werden, die den Spion zweifeln lassen. Irgendwann hat er genug und will Klarheit in die Sache bringen -- dann gerät er in die nächste Phase, den Flashpoint. Wenn alle Spione (normalerweise zwei) im Flashpoint sind,
wird über ein kartenbasiertes Erzählrechtverteilsystem der Flashpoint aufgelöst, und dann folgt die nächste Runde.
Mechanisch will man den Supporting Cast loswerden, um mehr Karten für den Flashpoint auf dem Tisch zu sehen. Für die Erzählstruktur ist die Verringerung der sozialen Kontakte aus dem normalen Leben ein Beispiel für die Schizophrenie, in der der Spion lebt.
Wir hatten - da das Stasimuseum als staatliche Einrichtung auch pünktlich schloß - nur Zeit, das Spiel anzutesten. Insgesamt war das Feedback gemischt, aber durchaus kritisch. Wir haben zum Beispiel hauptsächlich mit der "Guy-Sheet"-Seite des Charakters zu tun gehabt, und durch die Dekade unserer Gruppe (die 60er) hatten wir eher einen Terrorismus-Thriller als eine Spionage-Geschichte. Es gab eigentlich keine Notwendigkeit, die Spionageseite abseits von leichtem Kolorit einzubringen.
Darüberhinaus waren wir drei Spieler mit 2 Spionen, was deutlich einer zu viel ist. Auch von anderer Seite kam Kritik auf (von "Spione sind
Leute, die man nicht mag, also warum will man sie spielen?" bis hin zu "wo ist die Belohnung im Spiel?"), die Ron zwar freundlich aufnahm,
aber hin und wieder klang in seinen Antworten einen Anruch von 'brain damage' auf ("Non gamers don't have these problems, you know?").
Danach ging es erst zum Geldwäsche-Italiener (sonst kann die Pizza nicht 1,50EUR kosten), dann beim Eisladen ("Kann ich das
Zitronen-Sorbet bitte in einen Pappbecher bekommen?") vorbei in die Burg, den Nexus-Treffpunkt. Hier waren wir noch ca. 12 Leute, und es
bildeten sich zwei Spiel- und eine Quatsch-Runde. Ron bot eine schnelle Runde Sorcerer an, und ich konnte Vincent überreden, eine schnelle Dogs-Siedlung einzuschmeißen.
Der Abend war kurzweilig, die Zeit ging schnell um, und dann wars auch schon Zeit, dass Martin die Verbliebenen durch die Hauptstadt zu ihren Schlafstätten kutschierte (was aufgrund eines verwirrten Navigationssystems gekoppelt mit unerwartet vielen Baustellen etwas
abenteuerlich war) und wir irgendwann im hohen Norden Westberlins auch unsere Schlafstatt erreichten, die uns gastfreundlich von Matthias zur Verfügung gestellt wurde.
Der nächste Tag begann gegen Mittag mit einem ausführlichen Brunch, bei dem Anekdoten ausgetauscht wurden und dies und das zur Sprache kam, incl. kurzen Anflügen von Forge-Geläster und immer wieder Erstaunen, wie böse wir doch auf die deutschen Mainstream-Rollenspiele sind - auch hier hat sicherlich Andreas' Hang zur Ereiferung nachhaltig gewirkt.
Am Nachmittag ging es dann zurück in die Burg, wo Ron den am Vortag nicht anwesenden nexus-Leuten noch was über Spione erzählte, was dann wohl in eine Grundsatz-Diskussion "Forge und Nexus?"[4] überging, der ich aber nicht folgte, sondern mich lieber mit Martin in die Küche zurückzog ("Bitte hier alles stehenlassen, wo es liegt!"), um ganz profan Charaktere für unsere nächste Rollenspielrunde vorzubereiten. Als wir damit fertig waren und uns verabschiedeten, war Ron dann doch dabei, sein Big Model(TM) zu erklären (incl. Diagramm), was mich etwas verwunderte. Naja, einige Leute kannten es wohl doch noch nicht.
Danach: Heimfahrt, Finis.
Fazit: Es war die Reise wert. Im wahren Leben sind Ron und Vincent sehr umgängliche, nette Menschen. Die Nexus-Leute sind auch nett und
freuen sich bestimmt über Besucher auf ihren Vereins-Cons, die wohl regelmäßig sonntags (monatlich? wöchentlich?) in der Burg
stattfinden. Das Spione-Spiel wird mich wahrscheinlich nicht vom Hocker reißen, aber ich werde das Buch dennoch lesen, weil die Artikel
von der Webseite mich überzeugt haben, dass es voll gut recherchierter, interessanter Geschichte steckt. Es war nett, viele
Gesichter (wieder)zu sehen, die man sonst (üblicherweise) nur über Nicks im Netz kennt.
[1] einigen vielleicht als 'Settembrini' oder auch 'Prussian Gamer' bekannt. Der Typ brennt, Leute. Der ist wirklich überzeugt davon, auf
einer Mission für Das Richtige(TM) unterwegs zu sein.
[2] Die Site ist bisher nur 'by invitation' zugänglich, wer aber drüber nachdenkt, kann sie sicherlich finden. In zwei, drei Tagen, wenn Ron wieder online ist, wird sie in neuer Form online gehen. Dann poste ich die Adresse für alle, die sie nicht geraten haben, aber trotzdem mal schauen wollen.
[3] Der Konferenzraum hatte an einer Seite Glaswände mit Vorhängen. An der Außenseite des Raums. Genauso die Büros im 2. Stock, die statt einer 4. Wand mit Tür den Gang hatten und so angelegt waren, dass man nur mit dem Rücken zum Gang sitzen kann.
[4] Das wenige, was ich mitbekommen habe, ließ mich denken, dass Daniela sicherlich nicht fehl am Platze gewesen wäre.