3:16 – Carnage amongst the Stars

24 August 2008
Eines der erfolgreichen Indie-Spiele auf der GenCon dieses Jahr war Gregor Huttons Science-Fiction beer&bretzel-Spiel 3:16 – Carnage amongst the Stars. Ich habe mir erlaubt, die 10$ für das PDF auszugeben, um mal zu schauen, was so Trumpf ist.

Im Oktober 2005 hat das Spiel eine Auszeichnung gewonnen, die zwar fett auf dem Spiel prangt, aber nicht mehr als eine persönliche Präferenz des Preisverleihers ausdrückt. Für einige reicht das schon, sich entscheiden zu können, aber … mir nicht. Auf der Website zum Spiel findet man die Originalversion des Spiels, die damals den Preis gewonnen hat. Das wird hier aber nicht betrachtet, sondern das neue Produkt.

Das Cover ist ein bombastisches SF-Gemälde: Eine Flotte der 3:16 kommt an einem Planeten an, den es zu säubern gilt.

Alles in allem handelt es sich bei dem Spiel um Starship Troopers – man spielt Soldaten der 16. Brigade der 3. Expeditionsarmee des terranischen Imperiums. Ihre Aufgabe: Aliens killen. Alle. Ohne Ausnahme.

Die Charaktere bestimmen sich über ihre Kampfbefähigung, ihre Nichtkampfbefähigung, eine kurze Beschreibung, und ihren Rang. In eher abstrakt gehaltenen Missionen säubern sie Planet um Planet; dabei sind Verletzungen und Tod eher an der Tagesordnung; doch mit der Zeit kann man Karriere machen und erfährt so mehr und mehr der Kardinalbefehle der Expeditionsarmee. Der Spielleiter kann mehr oder weniger zufällig Planeten- und Alien-Aspekte miteinander kombinieren, um so immer wieder neue Aufgaben zu bauen. Mal werden Planeten schlichtweg von Bugs gereinigt, mal sind es Rettungs- oder Erkundungsmissionen. Doch immer wird es Aliens geben, gegen die man sich zur Wehr setzt oder die man in die Enge treibt. Dabei sollen die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten (von Tarnung, die zu ständigen Angriffen aus dem Hinterhalt führt bis hin zu Bewaffnung, gegen die die Mandelbrite Armour nichts nützt) jeder Mission ihre ganz eigene taktische Komponente geben.

Naja, so ganz weit her ist es mit Taktik aber nicht; dafür ist das Missionen-System vielleicht zu einfach gestrickt mit seinen drei Entfernungszonen, zwischen denen man sich hin und her bewegt, um seine Waffen in die ideale Reichweite zu bringen, oder um Geiseln zu befreien oder – auch das gibt es – Fersengeld zu geben. Je nachdem, wie man sich in den Missionen schlägt, gibt es Beförderungen, Degradierungen, mehr oder besseres Equipment, etc. …

Doch es gibt auch Szenen, die nichts mit dem Kampf gegen Aliens zu tun haben, schließlich ist es ja ein Rollenspiel, und so will man dem Seargent mal auf Stein beißen sehen, eine klassische Trainings-Sequenz oder die "freundlich-kompetetive" Ballsport-Schlägerei.

Der Indie-Teil beginnt bei den Strengths und Weaknesses, die die Charaktere haben. Sie werden mit kurzen Flashbacks begründet, und dann kann man sie einsetzen, um einen Kampf zu beenden – entweder siegreich (mit einer Strength) oder (mit einer Weakness) unter Verlusten; dann aber zu den eigenen Bedingungen.


In weiten Teilen erinnert mich das Spiel an das leider verschollene Fudge Force 9 von John Harper (ich hab das PDF noch irgendwo); allerdings sind einzelne Aspekte anders gelöst: Die Charaktere sind keine geklonten Psi-Soldaten, sondern Kanonenfutter (fast) vom Abreißblock – eigentlich fehlt noch, dass wie bei anderen Spielen "Victim Name" auf dem Charakterblatt steht.

Das Spiel erklärt, wie man Szenen gestaltet; es erklärt, wie Charaktere sich entwickeln, und es gibt einen ganz guten Rahmen vor. Doch hier fängt der Teil an, der mich ein bißchen grausen läßt: Ja, Krieg ist scheiße, Genozid auch, das wissen wir alle. Aber allen Soldaten ist vorgeschrieben, dass sie irgendwann die Weakness "Hatred for Home" haben – es gibt also keinen Charakter, der bis zum Ende naiv-idealistisch an "die Sache" glaubt; sondern sie alle werden irgendwann gebrochen. Man sieht den moralischen Zeigefinger, der an zu vielen Stellen aufgesetzt wirkt.

Also: Ich habe ein Spiel, dass mir nicht den taktischen Kick von Space Hulk gibt, dass mir nicht den moralischen Experimentiertisch von Dogs in the Vineyard gibt, und in dem das Ende (Massensuizid – wenn man Brigadegeneral wird, bekommt man "The Device", dass alles im Umkreis von 2d6 Parsec auslöscht; entweder bringt man damit die ganze 3:16; die Erde; oder beides um) vorgegeben ist… irgendwie bleibt da troz der sauber geschriebenen Regeln, des runden Layouts und des Artworks ein schaler Nachgeschmack.

Das ganze ist nicht so unbefriedigend wie In a Wicked Age; aber den Erfolg kann ich nur hervorragendem Marketing zuschreiben. Weitere News folgen, wenn ich es gespielt habe.

Kardinalfehler der Kritik am Odyssee-Con

16 August 2008
An verschiedenen Stellen wurde mehr oder weniger direkt Kritik am Odyssee-Con geübt. Ich will die ganzen Argumente gar nicht wiederholen; mir geht es um etwas, was mir beim Sinnieren dazu eingefallen ist…

Die Frage ist nicht, ob ein Con heutzutage überflüssig ist oder nicht. Die Frage ist, ob ein Conmodell, dass aus einer Zeit vor massiver Vernetzung und ungezählten Informationsquellen (Foren, Blogs, Shop-, Verlags- und Rezensionsseiten, ja sogar das USENET zählt noch), überhaupt überlebensfähig ist.

Früher war es wichtig, die Leute zusammenzubringen, neue Spiele oder Spielweisen zu präsentieren und kennenzulernen, unbekanntes in den Kisten der Händler zu erstöbern, hier und da ein Fanzine abzugreifen – schlichtweg, mit neuen Inspirationsquellen wieder nach Hause zu kommen.

Damals gierte man nach Podiumsdiskussionen, Versteigerungen, Liederabenden mit Filk-Songs; dem, was man ganz allgemein als „Rahmenprogramm“ bezeichnet. Essen und Schlafen waren nachgeordnet, weil man auf den ganzen anderen Kram brannte. Heute gibt es Karussel- und Biete-Threads und Youtube-Video-Trailer, die das gleiche liefern, ohne dass man im Zweifel neben Cat Piss Men sitzen muß, die einem durch unqualifizierte, unbedachte und überflüssige Kommentare die Show versauen.

„Wieso gehst Du eigentlich auf Cons?“ muß ich mich wahrscheinlich fragen lassen. Aber ich bin von der alten Garde, bei mir weckt das noch Begeisterung, ich treffe dort Leute, deren Gesichter ich endlich mal (wieder) sehen will; ich schöpfe aus der Erfahrung mit anderen Leuten am Tisch anders als aus Forendiskussionen; eine Live-Darbietung von "Roll High" finde ich auf ganz anderer Ebene spannend als den Dogs in the Vineyard-Flash-Trailer.

Mein Fazit: Cons müssen heutzutage eben auch oder insbesondere bei den früher nebensächlichen Dingen erstklassig sein: Bei der Unterkunft, beim Essen, bei der Diskussionsführung. Denn sonst bleiben die Leute zu Hause, spielen ihren Kram und surfen ein bißchen im Netz, wenn sie Fragen haben. Einseitig? Vielleicht. Aber wenn man den Leuten nichts anbietet, was nur auf einer Convention geht (Das Memento-Bühnen-Rollenspiel des Odyssee-Con zum Beispiel funktioniert nur mit, bzw. für Publikum), dann… ja dann bleiben sie eben daheim.

Die Wolke zeigt, wie es geht.

Abenteuer. Ein Fanzine.

09 June 2008
Auf einigen anderen Seiten wurde es ja schon angekündigt und gemeldet, aber jetzt muss ich als Organisator vielleicht ein paar Worte dazu sagen. Die Nullnummer steht vor der Tür - als Release-Termin war stehts die Nordcon angepeilt, und für die Null haben wir knapp 24 Seiten Material, und einen guten Grundstock für die Nummer Eins.

Warum kümmere ich mich um die Veröffentlichung eines Fanzines, nachdem ich bisher eher als Vertreter des nichtklassischen Rollenspiels abseits des Mainstream (vulgo: Indie) bekannt bin?

Weils dasselbe ist: Kram, der begeistert, weil Leute ihn machen, er aus ihren persönlichen Spielerfahrungen gewachsen ist und so Einblicke gibt, wie andere Rollenspiel gestalten, ein Hobby, das ich mit ihnen teile. Ich versuche nicht, eine grossartige Design-Vision wahr werden zu lassen, vielmehr soll das Schlichte betonen, dass es sich hier um Material zum Anfassen, Gebrauchen und Spielen, und nicht um intellektuell überhöhtes, im Ausdruck tausend Tintenpatronen fressendes … Zeugs handelt.

Und so gestaltet sich die Artikeleinreichung: Wer einen Artikel und zwei Fürsprecher dafür hat, sendet seinen Beitrag an einreichungen@abenteuerpunkt.ch - das reicht eigentlich. Wie ich schon an einigen anderen Orten schrieb: Wir haben keinen Anspruch - Wir haben Spass! Wir haben keine Zielgruppe - Wir haben uns!

Demnächst gibt es auch auf einer passenden Webseite Informationen, aber wennn Wizards es sich leisten kann, sein Online-Angebot nicht pünktlich fertigzubekommen, dann wir erst recht.

Oh ja, Geld kosten soll es auch. Geplant ist, Abenteuer. als Druckwerk und PDF anzubieten; Details folgen demnächst hier.

Ausblick 2008: Wieder ein größeres Indie-RPG-Event?

24 December 2007
Nach dem Auftritt bei der Spiel in Essen 2006 und zwei kleineren Indie-Veranstaltungen auf der Hannover spielt! und der Nordcon 2007 hatte ich für 2008 nicht vor, ein größeres Event zu planen oder mitzutragen, zumal die räumliche Nähe zu den üblichen Kollaborateuren nicht mehr gegeben ist.

In diese Bresche springt Stefan, der sich schon mal gute Gedanken gemacht hat, wie sowas vorzubereiten ist. Wer also Lust hat, einen Haufen Energie aufzuwenden, um Indie-Spiele bekannter zu machen, dem sei gesagt, daß sich das auch für die Durchführenden lohnt!

Ich kann mich dieses Jahr leider nicht fest bekennen und wäre wenn überhaupt dann einer derer, die spät zusagen. Wenn ich zur RPC komme, dann mit The Shadow of Yesterday im Gepäck – und Ingo geht es mit Ephoran ähnlich

imaginativer Kontext, IIEE und The Shadow of Yesterday

02 December 2007
Frank schreibt in seinem Blog über imaginativen Kontext, und in den Kommentaren habe ich kurz mit ihm über The Shadow of Yesterday, IIEE (was in der Übersetzung AAAA heißt) und erweiterte Konflikte disputiert. Hier möchte ich jetzt etwas ausholen, und nach Möglichkeit folgende Fragen beantworten:


  • Wie hängen imaginativer Kontext, IIEE und erweiterte Konflikte zusammen?

  • Warum finden viele Leute erweiterte Konflikte/Bringing Down the Pain hinderlich?



Und einen Ansatz erarbeiten, der zeigt, wie Bringing Down the Pain; bzw. erweiterte Konflikte sauber und möglichst störungsfrei eingesetzt werden können.


"imaginativer Kontext, IIEE und The Shadow of Yesterday" vollständig lesen

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