Spielleiterschirm - für und wider

17 April 2011
Der Spielleiterschirm ist wahrscheinlich eines der umstrittensten Hilfsmittel fürs Rollenspiel. Häufig ist er im Verruf, schummelnden Spielleitern hauptsächlich darin dienlich zu sein, Würfe vor der Gruppe zu verstecken um im Zweifelsfall das Ergebnis im Sinne eines irgendwie bestimmten "besseren Spiels" zu drehen. Ausserdem verschwinden Spielleiter dann doch hin und wieder hinter 30cm hohen Pappmonstren, die hübsch anzusehen aber … auch im Weg sind.

Ein Blogartikel zu einem einfachen SL-Bildschirm aus alten CD-Hüllen hat mich begeistert. Dieser Schirm its handlich, transportabel, man kann die notwendigen Informationen beidseitig zur Verfügung stellen, die Gruppe verschwindet nicht, und ich habe genug Platz für die eigenen Aufzeichnungen, ohne dass die Referenzbögen darunter zu verschwinden drohen.

Sowas wollte ich eigentlich für Burning Wheel bauen. Der offizielle Schirm hat zwar jede Menge Informationen, ist aber immer noch zu gross und zu unhandlich. In meinen stümperhaften Versuchen heute habe ich rausgefunden, dass ich die meisten relevanten Informationen in 2 Jewel Cases unterbringen kann. Jetzt fehlt noch eine sinnvolle Umsetzung … bis dahin werde ich wohl weiter Zettelwirtschaft betreiben.

Oldschool-Schmoldschool

07 February 2011
Auch an mir scheint die OSR-Welle nicht vorüberzugehen: Die Beschäftigung mit den Urgesteinen des Rollenspiel, dem "Original"-D&D, aus welchen Gründen auch immer.

Aus welchen Gründen eigentlich?

"Oldschool-Schmoldschool" vollständig lesen

So long, and thanks for all the fish

16 December 2010
Nach etwas über eineinhalb Jahren ist die Traveller/Diaspora Kampagne nurmehr auf Eis gelegt. Wir haben es aber nicht kaputtgespielt, sondern haben, wenn man denn auf Serien-Metaphern zurückgreifen will, die Staffel mit einem offenen Ende abgeschlossen.

In Zukunft wird es an der gleichen Stelle wohl eine Labyrinth Lord-Runde geben. Vielleicht ist es doch eher eine Wilderlands-Runde? Das wird sich noch herausstellen. Auf jeden Fall steht mittelfristig noch die Option auf eine Runde die Earthdawn (thematisch)/Artesia (mythologisch)/TSOY (Regeln) verbindet, im Raum – mal schauen, ob der Brocken mir nicht zu gross wird.

3:16 – Carnage amongst the Stars

24 August 2008
Eines der erfolgreichen Indie-Spiele auf der GenCon dieses Jahr war Gregor Huttons Science-Fiction beer&bretzel-Spiel 3:16 – Carnage amongst the Stars. Ich habe mir erlaubt, die 10$ für das PDF auszugeben, um mal zu schauen, was so Trumpf ist.

Im Oktober 2005 hat das Spiel eine Auszeichnung gewonnen, die zwar fett auf dem Spiel prangt, aber nicht mehr als eine persönliche Präferenz des Preisverleihers ausdrückt. Für einige reicht das schon, sich entscheiden zu können, aber … mir nicht. Auf der Website zum Spiel findet man die Originalversion des Spiels, die damals den Preis gewonnen hat. Das wird hier aber nicht betrachtet, sondern das neue Produkt.

Das Cover ist ein bombastisches SF-Gemälde: Eine Flotte der 3:16 kommt an einem Planeten an, den es zu säubern gilt.

Alles in allem handelt es sich bei dem Spiel um Starship Troopers – man spielt Soldaten der 16. Brigade der 3. Expeditionsarmee des terranischen Imperiums. Ihre Aufgabe: Aliens killen. Alle. Ohne Ausnahme.

Die Charaktere bestimmen sich über ihre Kampfbefähigung, ihre Nichtkampfbefähigung, eine kurze Beschreibung, und ihren Rang. In eher abstrakt gehaltenen Missionen säubern sie Planet um Planet; dabei sind Verletzungen und Tod eher an der Tagesordnung; doch mit der Zeit kann man Karriere machen und erfährt so mehr und mehr der Kardinalbefehle der Expeditionsarmee. Der Spielleiter kann mehr oder weniger zufällig Planeten- und Alien-Aspekte miteinander kombinieren, um so immer wieder neue Aufgaben zu bauen. Mal werden Planeten schlichtweg von Bugs gereinigt, mal sind es Rettungs- oder Erkundungsmissionen. Doch immer wird es Aliens geben, gegen die man sich zur Wehr setzt oder die man in die Enge treibt. Dabei sollen die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten (von Tarnung, die zu ständigen Angriffen aus dem Hinterhalt führt bis hin zu Bewaffnung, gegen die die Mandelbrite Armour nichts nützt) jeder Mission ihre ganz eigene taktische Komponente geben.

Naja, so ganz weit her ist es mit Taktik aber nicht; dafür ist das Missionen-System vielleicht zu einfach gestrickt mit seinen drei Entfernungszonen, zwischen denen man sich hin und her bewegt, um seine Waffen in die ideale Reichweite zu bringen, oder um Geiseln zu befreien oder – auch das gibt es – Fersengeld zu geben. Je nachdem, wie man sich in den Missionen schlägt, gibt es Beförderungen, Degradierungen, mehr oder besseres Equipment, etc. …

Doch es gibt auch Szenen, die nichts mit dem Kampf gegen Aliens zu tun haben, schließlich ist es ja ein Rollenspiel, und so will man dem Seargent mal auf Stein beißen sehen, eine klassische Trainings-Sequenz oder die "freundlich-kompetetive" Ballsport-Schlägerei.

Der Indie-Teil beginnt bei den Strengths und Weaknesses, die die Charaktere haben. Sie werden mit kurzen Flashbacks begründet, und dann kann man sie einsetzen, um einen Kampf zu beenden – entweder siegreich (mit einer Strength) oder (mit einer Weakness) unter Verlusten; dann aber zu den eigenen Bedingungen.


In weiten Teilen erinnert mich das Spiel an das leider verschollene Fudge Force 9 von John Harper (ich hab das PDF noch irgendwo); allerdings sind einzelne Aspekte anders gelöst: Die Charaktere sind keine geklonten Psi-Soldaten, sondern Kanonenfutter (fast) vom Abreißblock – eigentlich fehlt noch, dass wie bei anderen Spielen "Victim Name" auf dem Charakterblatt steht.

Das Spiel erklärt, wie man Szenen gestaltet; es erklärt, wie Charaktere sich entwickeln, und es gibt einen ganz guten Rahmen vor. Doch hier fängt der Teil an, der mich ein bißchen grausen läßt: Ja, Krieg ist scheiße, Genozid auch, das wissen wir alle. Aber allen Soldaten ist vorgeschrieben, dass sie irgendwann die Weakness "Hatred for Home" haben – es gibt also keinen Charakter, der bis zum Ende naiv-idealistisch an "die Sache" glaubt; sondern sie alle werden irgendwann gebrochen. Man sieht den moralischen Zeigefinger, der an zu vielen Stellen aufgesetzt wirkt.

Also: Ich habe ein Spiel, dass mir nicht den taktischen Kick von Space Hulk gibt, dass mir nicht den moralischen Experimentiertisch von Dogs in the Vineyard gibt, und in dem das Ende (Massensuizid – wenn man Brigadegeneral wird, bekommt man "The Device", dass alles im Umkreis von 2d6 Parsec auslöscht; entweder bringt man damit die ganze 3:16; die Erde; oder beides um) vorgegeben ist… irgendwie bleibt da troz der sauber geschriebenen Regeln, des runden Layouts und des Artworks ein schaler Nachgeschmack.

Das ganze ist nicht so unbefriedigend wie In a Wicked Age; aber den Erfolg kann ich nur hervorragendem Marketing zuschreiben. Weitere News folgen, wenn ich es gespielt habe.

Kardinalfehler der Kritik am Odyssee-Con

16 August 2008
An verschiedenen Stellen wurde mehr oder weniger direkt Kritik am Odyssee-Con geübt. Ich will die ganzen Argumente gar nicht wiederholen; mir geht es um etwas, was mir beim Sinnieren dazu eingefallen ist…

Die Frage ist nicht, ob ein Con heutzutage überflüssig ist oder nicht. Die Frage ist, ob ein Conmodell, dass aus einer Zeit vor massiver Vernetzung und ungezählten Informationsquellen (Foren, Blogs, Shop-, Verlags- und Rezensionsseiten, ja sogar das USENET zählt noch), überhaupt überlebensfähig ist.

Früher war es wichtig, die Leute zusammenzubringen, neue Spiele oder Spielweisen zu präsentieren und kennenzulernen, unbekanntes in den Kisten der Händler zu erstöbern, hier und da ein Fanzine abzugreifen – schlichtweg, mit neuen Inspirationsquellen wieder nach Hause zu kommen.

Damals gierte man nach Podiumsdiskussionen, Versteigerungen, Liederabenden mit Filk-Songs; dem, was man ganz allgemein als „Rahmenprogramm“ bezeichnet. Essen und Schlafen waren nachgeordnet, weil man auf den ganzen anderen Kram brannte. Heute gibt es Karussel- und Biete-Threads und Youtube-Video-Trailer, die das gleiche liefern, ohne dass man im Zweifel neben Cat Piss Men sitzen muß, die einem durch unqualifizierte, unbedachte und überflüssige Kommentare die Show versauen.

„Wieso gehst Du eigentlich auf Cons?“ muß ich mich wahrscheinlich fragen lassen. Aber ich bin von der alten Garde, bei mir weckt das noch Begeisterung, ich treffe dort Leute, deren Gesichter ich endlich mal (wieder) sehen will; ich schöpfe aus der Erfahrung mit anderen Leuten am Tisch anders als aus Forendiskussionen; eine Live-Darbietung von "Roll High" finde ich auf ganz anderer Ebene spannend als den Dogs in the Vineyard-Flash-Trailer.

Mein Fazit: Cons müssen heutzutage eben auch oder insbesondere bei den früher nebensächlichen Dingen erstklassig sein: Bei der Unterkunft, beim Essen, bei der Diskussionsführung. Denn sonst bleiben die Leute zu Hause, spielen ihren Kram und surfen ein bißchen im Netz, wenn sie Fragen haben. Einseitig? Vielleicht. Aber wenn man den Leuten nichts anbietet, was nur auf einer Convention geht (Das Memento-Bühnen-Rollenspiel des Odyssee-Con zum Beispiel funktioniert nur mit, bzw. für Publikum), dann… ja dann bleiben sie eben daheim.

Die Wolke zeigt, wie es geht.
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